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Nvidia 8800 GTS是一款支持CUDA的显卡。

英伟达在显卡市场的主要竞争对手ATI被AMD吞并后,Nvidia显得有些落寞。 但Nvidia首席科学家David Kirk表示,作为全球领先的PC图形芯片生产商,Nvidia的前景依然光明。

有关Kirk对Nvidia未来的看法以及光线追踪、融合处理器和英特尔进军图形领域所构成的威胁的更广泛讨论,请参见我们的主要报道:新CPU是否威胁Nvidia的未来?

同时,请仔细阅读我们与Kirk就光线追踪和CUDA编程语言等热门话题进行讨论的要点。

光线跟踪的影响

TechRadar:除了简单的性能问题外,为什么光线追踪没有被广泛用于PC上的实时渲染?

大卫-柯克如果 "使用RT(光线跟踪)来完成所有工作",那就很简单了,但这样您就必须使用RT来完成所有工作! 在实践中,使用RT做所有事情意味着要追踪大量的光线,更多的光线用于抗锯齿更多光线用于柔和阴影,更多光线用于全局照明,更多光线用于光泽反射。 等等。

当然也有一些巧妙的方法可以避免这些问题,但每一种巧妙的方法都需要更多的软件和更多的特殊情况。 综上所述,RT听起来并不那么像 "简单、优雅、易于处理一切问题 "的解决方案。

我首先提到了抗锯齿[去除或避免锯齿状边缘],因为我从一些评论中发现,人们似乎认为我对所有这些技术都一无所知。 有一些方法可以做到抗锯齿而不需要追踪更多的光线,但它们都需要更多的工作(聪明的软件),而且都有缺陷。

自适应抗锯齿就是一个例子。 在这种技术中,您跟踪较少的光线,通过比较相邻光线是否不同来寻找边缘。 如果相邻光线不同,则表示找到了边缘,此时需要跟踪更多光线使其平滑。

这有几个问题。 首先,如果小东西或小部分东西落在射线之间,您可能会漏掉它们。 其次,(大约10年前我写过一篇关于这个问题的论文!)这种方法存在缺陷,因为它引入了偏差。 偏差意味着图片可能是任意错误的。 这种决策以不可取的方式影响所产生的图像。

还有一个问题是,RT以其闪亮的金属反光而闻名。 如果您不想要这样的效果呢? 也许您想要光亮、柔和的反射,就像拉丝金属,或者更像织物? 您需要一个更复杂的着色器,它要么看起来很像人们在渲染器中编写的着色器。光栅化管道,或者......(又来了)......您需要跟踪更多的射线。

并行图形处理

TechRadar:您曾建议采用混合方法来引入光线追踪技术,而不是全面替换光栅硬件。 您如何看待这种情况? 在未来的游戏引擎中,光线追踪能否与光栅等其他方法同时进行?

大卫-柯克是的,RT和光栅化可以共存。 我不明白为什么人们觉得这很了不起。 游戏引擎可以对环境进行光栅化(使用层次结构,使复杂度对数化,而不是像RT所鼓吹的那样线性化),并找出每个像素中的物体。 这比RT要快得多。

然后,对于每个像素,可以使用传统的(和硬件加速的)像素着色器进行着色,或者通过追踪一些光线来发现反射、阴影或环境遮蔽/光线相互反射,或者这两种技术的任意组合。

这在当前的GPU上是完全可以实现的,因为您可以使用OpenGL或DirectX进行光栅化和着色,并使用一个用以下语言编写的程序进行光线跟踪奇迹(Nvidia的'C'编程语言并行化版本),在GPU上运行。 这不仅可行,而且我认为这是使用RT的首选方式。

撰稿人

技术与汽车。 这两者将越来越多地相遇。 这很方便,因为杰里米推特)对这两样东西都上瘾。 杰里米长期从事技术记者工作,曾任《iCar》杂志编辑和《T3》杂志现任汽车专家,他认为车载技术即将进入热核时代。 不,不是汽车爆炸。 那太愚蠢了。 而且很危险。 而是前所未有的创新爆发期。 尽情享受吧。